非玉壊し系 高速周回 編成

黒ダイヤというボーナスステージ

ブラックダイヤニャン登場の黒ウォッチ復刻イベントでは、クロミ界などの組み合わせで時給4000YP超えという稼ぎ効率を達成しました。技が貯まっていて、技を貯めることも両立するような、使いやすい妖怪が限られているのでまとめました。

初手ぷに(アタッカー非固定)

初手ぷにから直接アタッカー、火力が足りない場合は攻撃バフ(クロミ、土偶など)を噛ませてからアタッカーを打ってフィニッシュを狙います。攻撃バフと特攻ぷにも使用できる応用力があるため、火力で困る事は少ないと思います。

★キラコマサンタ★ スキルマ サイズ7で技発動可
1年以上の活躍を続ける稀有なぷにです。メリットは回せば技を貯めやすく、アタッカーはサイズ3-4を作るだけでも貯まってしまうことが多いです。コンボ数が上がるので案外火力も出ます。
最大のデメリットは長時間周回による手関節への負荷で、回転でも横振りの動作でも橈屈(外転)尺屈(内転)を伴うので、手首を痛めます。時間短縮と身体的ダメージの軽減のため、貯まれば星は停止して技を打ちましょう。また、ゲートボスなど強敵の技無効反撃では星が動かせなくなります。

★超覚醒アーサー★ スキルマ サイズ6で技発動可
モンストコラボで実装された、高速周回時のキラサン代替ぷにです。キラサンより技は貯まりにくく、技打ちで潰すアタッカーはきっちりサイズ5を作っておく必要があります。
キラサンと比べたときの優位性は、タップだけで技が終わる点です。長時間の周回でも身体的な負担はかなり軽減されました。

初手ぷに(アタッカー固定)

キラサン・アーサー技打ち前の「アタッカーのぷにをつなげておく」動作を省略できる初手用ぷにです。アタッカーは技ゲージが貯まった状態かつ火力が必要なため、実質的に繋げる相手が不動明王・界スキルマ(または覇王輪廻スキルマ)に限られます。

★酒呑童子(鬼族)★ スキルマ サイズ6で技発動可
タップしたアタッカーのでかぷにを生成できるため、火力が十分であれば最速の周回が狙えます。界または覇王輪廻のG技で火力が足りない場合は使用できないため、パーティ編成の応用力については乏しい組み合わせと言えます。

★百鬼姫クロミ★  スキルマ サイズ6で技発動可
酒呑童子(鬼族)より火力が出ます。バフ無効であれば使えないのと、アタッカーが膨らまなかった場合は結局繋げる必要があります。

Wアタッカー(非推薦)

周回が長くなればなるほど、手順の固定が集中力の維持とミスの防止に役立ちます。2つのアタッカーを順不同に打つような方法は個人的にはおすすめしません。

アタッカーの火力を高める工夫

同種族染め、種族効果UPスキル、各種時計でアタッカーが与えるダメージがかなり変化します。キラサン・アーサー・酒呑から繋げるときは、初手ぷにの技打ちからコンボを切らさない点も気を付けてください。

最重要ぷに 覚醒ゴウセル

初手ぷにのサイズ6(またはサイズ3とサイズ4など)を初期配置から作る工程が、一連の単純作業の中で一番時間がかかります。この速度と確実性を同時に上げる唯一のスキル持ちが覚醒ゴウセルになります。イベントステージ進行を含む各種高速周回では常にメンバーとして使えると思います。

スキルマゴウセルの効果は絶大で、曲芸1回プレイのチャンピオンデータではない一定期間内の2発打ち周回効率は(酒呑+界+ゴウセル)>(クロミ+界+ゴウセル)>(アーサー+アタッカー+ゴウセル)>>(酒呑+界、ゴウセルなし)になります。

スキル書を入れる順序

使用頻度を考えた場合、キラコマサンタ、覚醒ゴウセル、超覚醒アーサー、不動明王・界、百鬼姫クロミ、酒呑童子の順を推薦します。これらに入れるのであればバラバラではなく、選んだぷにを一気にスキルマにします。クロミ以降は余剰分以上に無理をしてまで入れる必要は無さそうです。スキル書が緊急で必要になる「スコアタで点数が少し足りない」時は予告なく訪れるので、未使用のスキル書は10冊以上はキープしたほうが良いと思います。

非玉壊し高速周回のまとめ

玉壊しイベントの周回効率の天井が大量消し依存で固定されているのと比べて、玉を壊さない高速周回は比較的新しいぷにが活躍しています。今後もどのような新登場ぷにが使えるのか楽しみです。